Hrám sa na: Mŕtvi chodci (časť tretia a posledná)

Autor: Lívia Lévyová | 11.5.2013 o 11:49 | Karma článku: 1,73 | Prečítané:  410x

V minulých dieloch: Sa jednalo o seriáli a komikse. Také "úpadkové" médiá môžu vyvrcholiť len v čomsi ešte padlejšom. Počítačová hra vymierajúceho žánru (adventure game). Časť tretia a rozuzlenie, alebo načo to všetko...

Hra.

Nachádza sa niekde medzi seriálom a komiksom, no oproti obom pôsobí účinnejšie. Teda preberá postupy z oboch spomenutých médií.

 

Po grafickej stránke je silne štylizovaná. Využíva rotoskopickú animáciu (nasnímaní herci a potom ručne prekreslení, ako napr. Scanner Darkly. Alebo Alois Nebel). Vizuálna stránka má tým bližšie ku komiksu.

 

Jeden by to nečakal, ale táto štylizácia pôsobí prirodzene a v človeku vyvoláva dojem, že je to vlastne celé realistické. Dokonca viac, ako keby sa použil iný engine a výsledok sa snažil pôsobiť reálne. Hráčske postavy majú už dnes privilégium detailnosti. Môžete si obzerať každý pixel, animátori dokážu mimiku prekresliť vierohodne. Lenže naraz zistíte, že všetky ženské majú v prsiach aspoň 100 cm, v páse polovicu a v bokoch tak dve tretiny... A celá ilúzia "reálneho" je preč.

 

U The Walking Dead zámerná štylizácia vytvára opačný účinok. Miesto niektorých detailov tváre vidíte prehnane zvýraznenú jednu až dve linky (dôsledok rotoskopie). Je to aranžované, no pritom sa vďaka tomu akcentuje napríklad niektorá črta postavy, s ktorou práve hovoríte. Pomôže vám to interpretovať jej mimiku a dekódovať jej rozpoloženie (trebárs vráska na čele, keď krčí obočie, apod.).

 

Nie každý chce v hre pocit autentického zážitku, ale chce sa stotožniť so svetom, ktorý mu autori predkladajú a to mu sprostredkuje hlavná postava, aspoň v tomto žánre. Pocit identifikácie so svojou postavou, vnorenia, je pre hru príznačný. Ak nefunguje, nezapôsobí ani samotná hra. Preto často hrdina počítačových hier predstavuje akúsi "prázdnu nádobu", ktorej minulosť hráč buď sám tvorí, alebo mu je postupne odkrývaná. Prípadne žiadnu nemá (taký Wolfenstein).

 

V tejto hre je všetko o postavách. Už nejakú dobu váham, do akej miery sa vôbec jedná o "hru" v klasickom slova zmysle. Žiadny problém, ktorý riešite nezaberie príliš času. Väčšinou sa dej zastaví, aby ste mohli vykonať pár akcií na jednom až dvoch miestach. Riešenia sú vždy jednoduché a logické. Najviac zdržovala snaha všetko si prezrieť, s každým sa porozprávať a dostať zo svojej postavy viac reakcií na prostredie.

 

Pomerne často totiž môžete kliknúť na predmet, ktorý nepotrebujete, ale čosi vypovie o mieste, o (ne)mŕtvych, ktorým patril. Keď už niečo skončí v inventári, nenaplní sa viac než pár vecami a tie sa samy ponúknu pri riešení problému. Ako všetky hry v tomto žánri, je k dispozícii kurzor, ktorým prechádzate lokáciu a v "zaujímavých" miestach (hotspots) dostanete šancu zareagovať. Kurzor má limitované možnosti, v podstate iba "prezri", "hovor", "vezmi", "použi". Predpokladám, že kvôli ovládaniu gamepadom ako to v poslednej dobe býva.

 

Hre podobnejšou zložkou je "EQ". Nejedná sa o "emočný kvocient", ale o klávesy. Tieto dva budú použité často. V kombinácii slúžia väčšinou na to, aby ste zombie útočníka hodili raz napravo, raz naľavo a po vhodnom finálnom použití Q (či E?) prichádza konečne o hlavu (nástroje na to určené nebudem popisovať, ale je ich mnoho). Tieto akčné pasáže spočiatku človek neočakáva, potom si na ne zvykne a striehne. No občas dokážu prekvapiť a spanikáriť. Na reakcie je iba obmedzený čas. Občas sa tep zrýchli. Infarkt si tým človek nenavodí, ale nebude mu vždy ľahko. Vytvára sa tým napätie, ktoré nebuduje len hudba, strih a uhly kamery (povedzme, filmový postup), ale i nutnosť hráčovej pohotovej reakcie.

 

Najväčší chyták hry tkvie v prístupu k príbehu. Má to dej i formát. Seriál o chlapovi afro-amerického pôvodu Leem, ktorý zabil (nie ako Rytmus, ale asi doslova) a malom dievčati Clementine. Putujú naprieč Georgiou (aj) za jej rodičmi. Pritom stretávajú nových ľudí, zanechávajú za sebou telá mŕtvych i nemŕtvych, zažívajú dobrodružstvá...Ako v adventúre.

 

Hra pozostáva z piatich epizód a každá má vlastnú mini-zápletku, ale od začiatku sa hrá o dlhodobejší cieľ: Clementine, by chcela nájsť rodičov, ktorí boli v Savannah, keď nastala zomibepocalypsa. Každý diel vás posúva k cieľu bližšie a každý končí titulkami. Na začiatku zas nechýba rekapitulácia predošlej epizódy v seriálovom štýle (vypichnutie kľúčových "scén", k tomu "tumdum" hudba). Neopozerané. Mohla by to byť prvá seriálová séria alebo prvý komiskový zväzok.

 

Lee Everett, hrdina, do ktorého by ste sa mali vcítiť a ktorého ovládate, vám svoju minulosť odhaľuje len veľmi pomaly a po troškách. Vlastne ju hráč do značnej miery konštruuje sám. On rozhodne, čo a koľko si z minulosti Lee pamätá (teda, zabil? Vadí mu to? Ľutuje?). Rovnako hráč ovplyvňuje to, (a)kým Lee má byť (môže byť fackovací, pragmatický, zatrpknutý...).

 

Okrem toho je kľúčové, čo urobí pre Clementine. Dostáva sa do pozície, kedy sa o ňu musí starať. Môže ju stále udržiavať (i seba) v ilúzii, že svet raz bude taký, ako bol. Môže jej vštepovať, že prežije len najsilnejší a ak chce sama prežiť, musí prestať byť dieťaťom. Môže sa hrať na jej rodiča. Môže jej rovno povedať, že ním nie je a šance, že jej skutoční rodičia sú stále nažive, je blízka nule a DEAL WITH IT.

 

Vzťah Leeho a Clementine je síce hneď nastavený tak, že vy ako Lee-postava dievčatko nemôžete opustiť a nechať zomrieť, no je na vašom rozhodnutí, ako sa o ňu budete starať a čo ju naučíte. To znamená, že neformujete iba seba, ale i ju. Vytvára sa pocit zodpovednosti za druhého, bezmocného, tvora. V komikse k tomu náznaky sú (postavenie detí v takomto svete), ale až tu si plne uvedomíte potenciálne dôsledky vašich rozhodnutí, pretože ich sami formulujete a nesiete za ne zodpovednosť. Tým sa navodzuje aspoň zdanie autenticity.

 

Dialógy medzi Leem a Clementine sú dobre napísané. Často sa rozhodujete, ktorú z možných odpovedí na jej zložité otázky si vyberiete. Máte pár sekúnd. Ak nerozhodnete, Lee bude mlčať. Býva to horší pocit, než jej zaklamať. Ak sa Leemu dostanete pod kožu, budete sa vďaka tomu cítiť až zúfalo. Pred niektorými hrôzami Clementine proste neochránite.

 

K celkovému dojmu prispieva i zvládnutá práca hercov (hlasová). A rotoskopická animácia. Možno by Clementine hereckým prejavom nepôsobila až tak silným dojmom, ak by mal človek šancu vidieť jej výrazy detailne, ale v štylizácii jednoducho fungujú. Keď plače, tak to pôsobí reálne...akoby ste ju naozaj nechtiac dostali do situácie kedy... Naraz zistíte, že vás jej večné "LEE! LEE!" (predstavte si poťahovanie za nohavicu a veľké očí v úrovni kolien) začne otravovať tak je to tým, že sa na vás pôsobí ako skutočné decko. Tie vedia byť rovnako...otravné.

 

Samozrejme, sú tu i ďalšie postavy. Vzťahy s nimi fungujú na podobných základoch, ale buď z príbehu odídu, alebo sa zjavia neskôr a tak ich nemáte čas ďalej formovať. Sú často prezentované ako alternatívy, medzi ktorými si musíte vybrať. Než dôjde na extrémne situácie a rýchle rozhodnutia, o postavách ale máte komplexnejšiu predstavu. Bolo prezentované ich pozadie, motivácie a psychológia. Budete viac súcitiť s trochu otravným vidlákom, ktorý by vás neváhal hodiť zombíkom, keby to mohlo zachrániť jeho rodinu? Či so ženskou, ktorá je síce nepríjemná, no predsa myslí na celú vašu skupinu i keď to znamená, že sa nepohodne s otcom, na ktorého trpí (pritom je to strašný blbec a nemá vás vôbec rád)? Každé rozhodnutie má svoju váhu.

 

Nie všetky sú však rovnako zaujímavé. Niektoré rozhodnutia sú proste ľahšie a antagonista sa zjaví trochu neskoro a nasilu, niektoré zápletky mohli byť originálnejšie. Stále je to "len hra"...lenže pojem "role playing" tu má trochu iný význam vďaka pocitu zodpovednosti, ktorú v hráčovi vyvoláva. Získavate ho ako Clementinin ochranca. V tom spočíva emocionálne jadro celej veci. Keby ste príbeh Leeho a Celemtine sledovali ako seriál, nefungoval by až tak. Chýbala by tam investícia zo strany hráča. Človek sa pristihne pri tom, že v Leeho koži odmietnete plán niektorej postavy, hoci je logický, lebo má pocit, že by mohol ohroziť Clemenitne. Ak sa do Leeho vnoríte, obe postavy sú do tej miery šikovne stvorené a precítené, že na vás výsledok príbehu má proste dopad. Možno dokáže i rozplakať.


Zaujímavým aspektom je výber hlavnej postavy, černocha. Všetok rasizmus stranou, väčšinou afro-američan nebýva hlavným hrdinom videohier. Prsnaté kozmonautky, testosterónoví borci, sexi hadice či aké plazy, ušatí anorektici, veľká guľa, čo na seba lepí predmety, ale černoch? Teda pokiaľ si ho sami nevyrobíte a aj to umožňujú iba niektoré hry.

 

Od počiatku je jasné, že Leeho príbehom nebude záchrana ľudstva, likvidácia zombie všetkých krajín sveta, alebo supermarketová zombiecída spojená s motorkárskou exhibíciou. Bude to príbeh vzťahu dieťaťa a dospelého, učiteľa a žiaka. Síce sám Lee nevie, čo by Celemtine mohol naučiť, no proste sa o bezbranné decko má popud postarať. A hráč pocíti (snáď) to isté (inak môže rovno hru odinštalovať). Ďalší ozvláštňujúci aspekt, ústredný vzťah medzi postavami nie je romantický. Nepretĺkate sa svetom kvôli starej či budúcej láske. Do cesty sa vám postaví čosi, čo by mohlo mať budúcnosť (ehm, "deti sú naša budúcnosť", atď.) a máte šancu sa skrze tento vzťah nejakým spôsobom očistiť.

 

Prečo teda bola reč o seriáli a komikse? Obom sa hra približuje a obe ich prekračuje. V rámci média i žánru prináša nový a silný zážitok. Z mnohých hier ani tie "rozhodovacie" nezapôsobili v takej miere. Možno v porovnaní s Heavy Rain to až tak novátorské nie je, ale a) nevlastním PS3, nemôžem skúsiť b) z toho, čo som čítala: v Heavy Rain, menej formujete psychológiu svojich postáv, skôr meníte vklad do príbehu a úspešnosť vyvrcholenia zápletky, ktorá je vopred daná, ale má rôznorodé konce. Jedná sa o detektívnu zápletku, kde hráč zasahuje do vyšetrovania. U The Walking Dead je princíp o niečo iný. K dispozícii je iba jedna postava, ktorá je konfrontovaná s hrozbou "zvonku". Výsledok (a koniec) môžete dosiahnuť iba jeden.

 

Hra využíva prvky komiksu hlavne po vizuálnej stránke (štylizácia), naratív, ale požičiava si i zo seriálovej estetiky (rekapitulácie epizód, akčné scény). Niektorými rýchlymi vstupmi a odchodmi postáv má bližšie ku komiksu (zjednodušenie), občas využíva stereotypy (čo robia obe médiá).  Dramatické napätie však netvorí len konfigurácia postáv a ich strety. V komikse i seriáli postavám musíte uveriť ich motiváciu, aby ste si mohli povedať, že spor o kus chleba medzi Zuzou a Kaťou je tragický, lebo Zuza má doma tri hladné deti a Kaťa nevládneho otca a nemá kto chodiť na pole...A to je smutné.

 

Oproti seriálu je hra originálna tým, že toto napätie vytvárajú hlavne vaše rozhodnutia. Problémom tohto herného žánru bude vždy predpoklad, že sa do hlavnej postavy dokážete vnoriť. Potenciálny hráč nemusí nutne tento predpoklad prijať. Komiks i seriál síce tiež nebudú fungovať, pokiaľ divákovi/čitateľovi postavy či zápletka nesadnú, no nemusí byť s nimi vždy stotožnený a s ich rozhodnutiami vždy súhlasiť (aké relaxujúce dokáže byť divácke: To je debil! vykríknuté smerom k televíznej obrazovke). U hry je to iné. Potenciálneho hráča možno odradiť tým, že mu nie je hneď ponúknutá možnosť, ktorú by si prirodzene sám vybral. Ale o tom ešte niekedy neskôr.

 

V poslednom rade hra využíva štruktúru road movie (tam trochu začal seriál a komiks chvíľu šiel v rovnakej línii), behom chvíľky precestujete pekný kus Georgie. Väčšinou mimo "plátna", ale stále máte jeden cieľ, ku ktorému sa potrebujete dostať. Všetky cesty vedú do Savannah.

 

Lenže hra nie je o cieli, tak ako seriály a komiksy nie sú o poslednej epizóde (Sopranovci), ale o ceste, ktorá k nim vedie. O predpoklade, že k nim priľnete. The Walking Dead by mohla osloviť i nehráčov videohier. Formát vychádza i z iných než herných postupov, príbeh aj postavy majú v sebe originalitu a samotná hrateľnosť je veľmi jednoduchá, pričom vďaka akčným pasážam nenudí.

 

Uvidí sa, kam sa celá "značka" bude ďalej uberať. Telltale chystá druhú sezónu, snáď im vidina zisku neskráti dobu na vývoj. Zatiaľ z troch médií, na ktorých sa nemŕtvi prechádzajú, najpôsobivejší a najemotívnejší bol zatiaľ ten počítačovo herný. Je to i vec osobného vkusu, ale "this is my theory", atď.

 

 

Páčil sa Vám tento článok? Pridajte si blogera medzi obľúbených a my Vám pošleme email keď napíše ďalší článok
Pridaj k obľúbeným

Hlavné správy

SVET

Výbuchy po futbalovom zápase v Istanbule zabili 29 ľudí

K explóziám došlo hodinu po zápase medzi Besiktasom a Bursasporom.

EKONOMIKA

Technic sa nedá naučiť. Ako sa učiteľ stal dizajnérom Lega

Rád si z lega skladal veci, na ktoré nemal návod.

DOMOV

Smer chce byť politicky nekorektný aj robiť poriadky v osadách

Novými podpredsedami sú Blanár a Žiga.


Už ste čítali?